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micro:bit Lab.【マイクロビット】

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3種の異なる性格を持つモンスター
付録2-28

【ゲーム】戦え!マイクロボンバーマン

2019-01-202019-01-20

あの大人気ゲーム「ボンバーマン」を、micro:bitのLED画面に再現しました。3種の異なる性格を持つモンスターと戦います。

1.内容

1985年に家庭用向けゲームとして発売されて以来、シリーズ化したあの大人気ゲーム「ボンバーマン」を、micro:bitのLED画面に再現しました。

図1-1.戦え!マイクロボンバーマン
図1-1.戦え!マイクロボンバーマン

ゲームをスタートすると、左上にモンスター、右下にプレイヤーが表示されます。micro:bitを傾けるとプレイヤーが移動するので、モンスターに捕まらないようにマイクロボム(爆弾)で攻撃します。マイクロボムは、ボタンAを押すと配置されます。しばらく点滅した後、爆発して十字方向へ爆風が広がります。モンスターは爆風に当たると消滅し、新たに左上に出現します。プレイヤーは、モンスターに捕まったり、自分で配置したマイクロボムの爆風に当たるとゲームオーバーです。倒したモンスターの数が得点となります。ゲームの再スタートは、ボタンAとボタンBを同時に押します。

出現するモンスターには、3種の異なる性格があるので、その性格に応じてマイクロボムを配置することが高得点の秘訣です。

  • 強気なモンスター:プレイヤーに近づくように移動します。
  • 弱気なモンスター:プレイヤーから離れるように移動します。
  • さまようモンスター:プレイヤーには関係なくふらふらと移動します。

2.このプログラムの動作に必要なもの

このプログラムは、micro:bit本体のみで動作します。

  • micro:bit本体
  • パソコン(*1)
  • USBケーブル(*1)

(*1):パソコン・USBケーブルは、プログラミングに必要なものです。

3.サンプルプログラム(ブロック)

サンプルプログラム(ブロック)です。

最初だけ実行されるプログラム

図3-1.最初だけ実行されるプログラム
図3-1.最初だけ実行されるプログラム

ずっと実行されるプログラム

図3-2.ずっと実行されるプログラム
図3-2.ずっと実行されるプログラム

ボタンAが押された時に実行されるプログラム

図3-3.ボタンAが押された時に実行されるプログラム
図3-3.ボタンAが押された時に実行されるプログラム

関数:プレイヤーの移動X

図3-4.関数:プレイヤーの移動X
図3-4.関数:プレイヤーの移動X

関数:プレイヤーの移動Y

図3-5.関数:プレイヤーの移動Y
図3-5.関数:プレイヤーの移動Y

関数:モンスターの移動X

図3-6.関数:モンスターの移動X
図3-6.関数:モンスターの移動X

関数:モンスターの移動Y

図3-7.関数:モンスターの移動Y
図3-7.関数:モンスターの移動Y

関数:爆弾の爆発

図3-8.関数:爆弾の爆発
図3-8.関数:爆弾の爆発

4.サンプルプログラム(JavaScript)

サンプルプログラム(JavaScript)です。

5.解説

この「戦え!マイクロボンバーマン」は、micro:bitのスプライト機能を使ったアクションゲームです。スプライト機能とは、1×1の大きさのLEDに名前を付ける(実際には、変数をスプライトとして宣言する)ことで、移動やスプライト同士の衝突判定などが簡単に行える機能です。このプログラムでは「プレイヤー」「モンスター」「マイクロボム(爆弾)」という三つのスプライトを定義しています。また、マイクロボムの爆風もスプライトで表現しています。

通常のLEDブロックでは、LED画面でLEDの点灯を移動させる場合、点灯と消灯を意識してプログラムしなければなりませんが、スプライトの場合、座標を増やすだけで自動的に消灯・点灯の処理が行われます。

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