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micro:bit Lab.【マイクロビット】

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10面クリアーに挑戦!
付録2-29

【ゲーム】マイクロパックマン

2019-01-232019-01-23

あの大人気ゲーム「パックマン」を、micro:bitのLED画面に再現しました。モンスターに捕まらないようにエサを食べながら、全10面のクリアーに挑戦!

1.内容

1980年にアーケードゲームとして発売されて以来、大人気のゲーム「パックマン」を、micro:bitのLED画面に再現しました。

図1-1.マイクロパックマン
図1-1.マイクロパックマン

ゲームをスタートすると、左上にモンスター、右下にプレイヤーが表示されます。micro:bitを傾けるとプレイヤーが移動するので、モンスターに捕まらないように移動しながら、画面上のエサを食べます。少し暗めに点灯しているLEDがエサです。明るく点灯しているLEDは壁なので通過することはできません。画面上のエサをすべて食べるとクリアーとなり、次の画面へ進みます。食べたエサの数が得点となります。

壁の配置が異なる画面が10種類用意されています。全画面のクリアーを目指して、高得点にチャレンジしてください。

2.このプログラムの動作に必要なもの

このプログラムは、micro:bit本体のみで動作します。

  • micro:bit本体
  • パソコン(*1)
  • USBケーブル(*1)

(*1):パソコン・USBケーブルは、プログラミングに必要なものです。

3.サンプルプログラム(ブロック)

サンプルプログラム(ブロック)です。

最初だけ実行されるプログラム

図3-1.最初だけ実行されるプログラム
図3-1.最初だけ実行されるプログラム

ずっと実行されるプログラム

図3-2.ずっと実行されるプログラム
図3-2.ずっと実行されるプログラム

関数:画面の描画

図3-3.関数:画面の描画
図3-3.関数:画面の描画

関数:プレイヤーの移動X

図3-4.関数:プレイヤーの移動X
図3-4.関数:プレイヤーの移動X

関数:プレイヤーの移動Y

図3-5.関数:プレイヤーの移動Y
図3-5.関数:プレイヤーの移動Y

関数:モンスターの移動X

図3-6.関数:モンスターの移動X
図3-6.関数:モンスターの移動X

関数:モンスターの移動Y

図3-7.関数:モンスターの移動Y
図3-7.関数:モンスターの移動Y

関数:エサを食べる

図3-8.関数:エサを食べる
図3-8.関数:エサを食べる

関数:モンスターとの接触の確認

図3-9.関数:モンスターとの接触の確認
図3-9.関数:モンスターとの接触の確認

関数:クリアーの確認

図3-10.関数:クリアーの確認
図3-10.関数:クリアーの確認

4.サンプルプログラム(JavaScript)

サンプルプログラム(JavaScript)です。

5.解説

画面のデーターを配列で定義しています。書き換えることでオリジナルの画面を作ることができます。

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